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試合の流れ

そもそも、人間の行うスポーツを数値や計算式で表現しようってのがおかしな話なんですが、 野球の主な成績は数字として具体化されているので比較的やりやすいものではありました。 いい打者は3割の確率でヒットが出ればいいし、 いい投手は1試合に2〜3点で抑えるくらいにすればいい、ってな感じです。

ただ、3割の打者といっても、何試合もヒットが出なかったりしますし、 投手にしてもボコボコに打たれることもあります。 また、強打者や好投手がそろっていても勝てないチームもありますし、 逆にコツコツ野球で勝つチームもあります。

あとは、選手個人、またはチーム全体の心理状態みたいなものも、 野球のプレーには大きな影響を与えると考えています。 「チャンスに強い」とか「打線がつながる」みたいなもんですかね。 そんなところまで表現するのは、なかなか難しいんですが、 それができたときはたいへんおもしろいゲームになるんだろうなあと、夢見ています。

そんなわけで(どんなわけだ??)、ここではどの能力がどんな影響を与えるかについて触れてみます。

打者編

ヒットを打つには、やはりミートですかね。 当てるのが上手ければ、ヒットになる確率は高くなります。 ただ、当てにいくために、どうしても長打にはなりにくいです。

長打(特に本塁打)は、思いきり振り切った結果ですから、やっぱりパワーが必要でしょう。 走力のある選手も、ヒットにはなりやすいですが、本塁打にはなりにくいです。 しかし、二塁打や三塁打になると走力のあるほうが有利です。一生懸命走ります。 あと、パワーがあると、投手が警戒して四球になりやすいですが、打者も力が入って三振しやすくなります。

投手編

球速があれば、打者はバットに当てるのに苦労します。 これで制球が悪かったら、むちゃくちゃ打ちづらいですね。 そういう投手は三振をとりまくるかもしれません。ただし、四球も多くなります。 気をつけなければならないのが、失投による一発。 投げる球に威力があるため、その反発力は大きくなります。 接戦での本塁打ほど痛いものはありません。

変化球を多用するなら、打たせて取ることになります。 この場合は、やはりチームの守備力が必要です。 打ち取った当たりを不用意な守備でヒットにしてしまうことは、大いにあります。 エラーなんてなったら最悪です。 ただ、うまくかわしてなげるため、長打にはなりにくいかもしれません。 しかし、打たせて取るという性質のため、 本当に打たれまくっても「今日はキレが悪かった」とあきらめましょう。

守備編

守備は記録上は「失策」でしか現れませんが、 理想としてはもっと重要視したいという部分ではあります。 投手編でも書いたように、守備力の差でヒットになる確率は変わります。 また、外野の守備力はランナーの進塁 (例えば、二塁打、三塁打や、2塁走者がヒットでホームへ帰るなどなど)にも関係します。 走力が守備に与える影響も、一応それなりに考えて作っています。

おまけ

表に出ることはまったくないんですが、 「モチベーション」のようなものも取り入れています。 これは、「チーム全体の雰囲気」くらいに思ってもらったらいいです。 得点などで盛り上がったり、エラーなどで嫌気が差したり、 という気持ちが能力に左右します。 「ビッグイニング」などはこんな形で表現されていると思います。

一番の理想は、いろんなチームが勝つことです。 「打撃のチーム」や「守りのチーム」、さらには「走りまくるチーム」などにも 勝つチャンスがあれば楽しいですね。 さすがに、所詮は作られたゲームなので、どこかに穴があり、 それを上手く利用すればたくさん勝つことができるかもしれませんが、 なるべくいろんな可能性のあるものにしたいと思っています。

補足

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